『ザ・ゴール』研修
サイコロゲームへようこそ

このオンラインゲームでは、5人のプレイヤー(工程)間でのチップの受け渡しを通じて「流れ」の重要性についてシミュレーションできます。

 

<全体概要>

・1ラウンド毎に5人が同時にサイコロを振ります。

・各5人のプレーヤー(従業員)は、出たサイコロの目に合わせてチップを処理し、左から右へ順番に渡していきます。

・5人目(一番右)のプレーヤーが処理したチップ(完成品*)が10ラウンド(10日間)で35個以上になることを目指します。

 

・各プレイヤーの手元にあるWIP(仕掛在庫=処理予定のチップ)数とサイコロの目は、自分で変更する事ができます。

 

・様々なシナリオを作ることで「ばらつき」(統計的変動)と「つながり」(依存的事象)が全体の流れにどのような影響を与えるかを調べることができます。

 

・ボトルネックやリードタイムを意識しながら、効率よく完成品をつくるためのシナリオ作りにチャレンジしてみましょう。

 

・いろんなパターンを作ることで、実際のモノの流れの変化がわかってきます。

<操作ガイド>

5名の各プレーヤーは画面上でサイコロを振り、自分の手元に十分なWIP(仕掛在庫)のチップがある場合は、サイコロの出目の分だけ、チップを次の工程(プレーヤー)に渡すことができます。

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サイコロを振って出る目の平均値は3.5ですので、10ラウンド(*1ラウンド=1日と換算)後に35個以上の完成品(チップ)を作ることを目指します。
 

最初のラウンドでは、各プレーヤーの前に初期WIPとして4つのチップが置かれています。
『ザ・ゴール』のストーリーでは、それぞれの子どもたちの初期WIPは0で、先頭の子どもから順番にサイコロを振りますが、このオンラインゲームでは全員がWIPを持っており、かつ同時にサイコロを振ります

ゲーム開始前に「編集」モードで、それぞれの子どもが持っている初期WIP数を任意の数に変更することができます。WIP数が多いほど、それらを全部処理する(完成品にする)ためのリードタイムが長くなるのでご注意を。

最初の工程(一番左)のプレーヤーのみ、サイコロの出目に応じ、制限なくチップを次のプレーヤーに送ることができます。(*そのためプレーヤー1のWIPは「9999***」という仮の数字が表示されています)
 

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1ラウンドだけサイコロを振る」ボタンをクリックすると、各プレイヤーは同時にサイコロを振り、自分の目の前にあるチップ数(WIP)を上限に、サイコロの出目の分のチップを次のプレーヤー(工程)に渡します。

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10ラウンドまとめてサイコロを振る」をクリックすると、各プレーヤーは10ラウンド分のサイコロをまとめて振ります。例えば、1ラウンド目で「10ラウンドまとめてサイコロを振る」をクリックした場合、プレーヤーはさらに9ラウンド分のサイコロを振ります。

もし「13ラウンド」の途中で「10ラウンドまとめてサイコロを振る」をクリックすると、プレーヤーはさらに7ラウンド分のサイコロを振ることになります。目標は、10ラウンドごとに35以上の完成品(チップ)を達成することです。

プロセス指標

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完成品 
5人のプレーヤー(工程)を通って処理したチップの数です。

プロセス効率 
1ラウンドあたりで完成が期待される数は3.5個(サイコロの目の平均値)であることから、10ラウンド後に35個の「完成品」を生産した場合「プロセス効率」は100%となります。
(10ラウンドで35個以上のチップを「完成品」として作り出せば、100%を超えることも可能です。)


*「プロセス効率」は、5人目のプレーヤーが完成させたチップ(完成品)の合計を、3.5にラウンド数を掛けた数で割った数値です。

プロセス効率=(完成品の数)÷(3.5×ラウンド数)

プロセスリードタイム 
プロセスの「生産効率」 (*1ラウンドで「完成品」として処理できるチップの数)をベースにして、プロセス内に残っているWIP(仕掛在庫のチップ)を「完成品」に加工するためにかかるラウンド数(ラウンド=日)のことです。

例えば、プロセス内に残っているWIPが10個で「生産効率」(=3.5×プロセス効率)が2個であれば「プロセスリードタイム」は5日となります。

 

プロセスリードタイム=WIP数合計÷生産効率


 

(具体例)
次の例では、プレーヤーは10日間(10ラウンド)で合計23個の完成品を生産しました。したがって、

 

プロセス効率」は 23/(3.5* 10) = 66% となります (小数点第3位以下は切り上げ)。

5人の手元に残っているWIPは合計30個(13+13+3+1=30)で、

1日あたりの「生産効率」は2.3(完成品23/ラウンド数10)なので

プロセスリードタイム」は30÷2.3=14日となります。(小数点第3位以下は切り上げ)

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各プレーヤー指標

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WIP  

各プレーヤーの手元にあるチップ(仕掛在庫)。サイコロの出目に従って各プレーヤーが移動できる


スループット

 各工程(プレーヤー)が処理したチップの総数(次のプレイヤーに渡したチップ数)。
 

効率

 潜在的な数(サイコロを振って出た数の出目)に対して、実際に処理できたチップの数。例えば、プレーヤーがサイコロで6を出したのに、処理できるチップが3つしかない場合、プレイヤーの効率は50%となります。効率は累積値であり、プレーヤーが振ったサイコロの出目の総数に対して、実際に処理したチップの総数となります。
 

生産性

処理されたチップの数をラウンド数で割ったもの。 

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各プレイヤー名の右側にある数字は、


1)    そのプレーヤーが直近で振って出たサイコロの目(4)
2)    そのプレーヤーが実際に処理したチップの数(3)

 

を表しています。


左の例では、プレーヤー5は直近の順番で4を出し、チップを3枚動かしたことを示しています。

(具体例)

下の例で、4番目のプレーヤーに注目してください。

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WIP :4番目のプレーヤーは、次のラウンドで処理できるチップを3個持っています。

スループット:4番目のプレーヤーは10ラウンドをプレイする間に20個のチップを処理しました。

効率:4番目のプレイヤーの「効率」は74%です。これは、このプレーヤーが10ラウンドでサイコロの振って出た

数値の合計が27で、実際には20のチップしか処理できなかったことを意味しています。

生産性:10ラウンドで4番目のプレーヤーは20枚のチップを処理しました。

(平均すると、1回あたり2枚のチップを処理したことになります。)

パラメータ編集
「編集」ボタンをクリックすると、各プレーヤーの手元にある初期WIPと、各プレーヤーが振るサイコロの目を変更することができます。これにより、様々なシナリオにおいて「ばらつき」(統計的変動)と「つながり」(依存的事象)がモノの流れにどのような影響を与えるかを調べることができます。

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「初期チップ数」をクリックして、各プレーヤーの前にあるWIP数を設定します。

デフォルト(標準)は4枚です(サイコロの目の平均値3.5より少し上)。

WIP数を増やすと、最初のラウンドの生産性が向上しますが、WIP数 が多いほど逆にリードタイムは長くなります。変更を保存するには、「変更を保存する」ボタンをクリックしてください。
 

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各プレーヤーの下にあるサイコロを選んでクリックすると、出目を好きな数字(1~6)に変更することができます。

 

例えば、1-2-3-3-3-6という数が出るサイコロを作った場合、このサイコロの平均は3となり、平均3.5の普通のサイコロを振る他のプレーヤーに比べて、そのプレイヤーはボトルネックとなります
 

サンプルシナリオ【基本編】​

まずはパラメーターを変更せずに下記をチェックしてみましょう。

1)10ラウンドプレイして、完成品は期待される数の35個に到達するか?

2)5名のプレーヤーの「スループット」や「効率」「WIP」の数値に何らかの傾向はあるか?

3)どうすればプロセスリードタイムを縮めることができそうか?

Sphere on Spiral Stairs

サンプルシナリオ【応用編】​

パラメーターの数字を操作して、様々なシナリオをシミュレーションしてみましょう。
 

1)ボトルネックをプロセス上の様々な場所(先頭、中間、最後)に設定した場合の影響


2)ボトルネックの初期WIPを多くして(ボトルネックを)保護した場合の効果
 

3)ばらつきを抑える効果を検証する(例えば「3-3-3-4-4-4」というサイコロの目を設定することで、平均3.5を維持しつつ、ばらつきを小さくすることができます。)